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如何成為真正出色的獨立游戲開發(fā)者

時間:2013-12-05 | 瀏覽量:24094

常常會有人問我如何才能成為一名專業(yè)的獨立游戲開發(fā)者。首先,我認(rèn)為被問到這個問題是個巨大的榮譽。所以我想說“謝謝!”其次,雖然我真的很想幫助 他們,但這真的需要付出巨大的努力。當(dāng)然,我總是會說“盡你最大的努力!忠實于自己!”雖然這樣的回答會讓人好受些,但這卻不是有幫助的答案。

所以在此,我將認(rèn)真地回答這一問題。我想這些建議將給那些開始以獨立游戲開發(fā)者身份做事的人帶去幫助!

indie(from gamedev)

indie(from gamedev)

獨立

“indie(獨立)”究竟意味著什么?它是否是“independent”的縮寫?游戲是“獨立”的嗎?“獨立”是一種類型嗎?讓人疑惑的是為什么我們需要“獨立”作品。

為了回答最后一個問題,我將提供如下場景。場景1:一個人著眼于創(chuàng)造游戲,并打算創(chuàng)建自己的工作室。他們在搜索引擎中輸入“游戲開發(fā)”。結(jié)果是,說輕點是未能留下深刻印象。都是一些枯燥乏味,基于學(xué)術(shù)性且以編程為中心的內(nèi)容。

場景2:這個人將“獨立游戲”輸入搜索引擎中。比起基于繁瑣的會議,學(xué)識學(xué)會和編程工具,他看到的是各種游戲以及充滿正在做自己想做的事的人們的社 區(qū)。有些人會到學(xué)校去,但是許多人卻不會這么做。他們會使用許多不同的理念和工具。這里還有許多有關(guān)游戲制作的文件!這不只是關(guān)于你在這里獲得學(xué)位并等待 一份工作。你能夠馬上便開始制作游戲。

“獨立”這一詞不只是描述一種開發(fā)過程的類型,與任何標(biāo)簽一樣,它也會提供給人們一種方法去探索過程并在過程中不斷發(fā)展。它帶有真正的目的。它能吸取游戲創(chuàng)造和業(yè)務(wù)的真正教訓(xùn)。它還會提供真正的動機!

當(dāng)然了,看到術(shù)語被誤用或者成為自大的代名詞會很郁悶。與任何標(biāo)簽一樣,“獨立”也會引出教條主義,任人唯親或其它思想。但最終結(jié)果還是具有價值的。當(dāng)有人因為朝九晚五的上班時間而放棄專業(yè)游戲制作時,我便可以告訴你這是真的有價值的。

對于怎樣的游戲“真的”屬于獨立游戲,我們永遠(yuǎn)都做不出徹底的歸納。不過我可以與你們分享自己在The Independent Gaming Source所設(shè)定的標(biāo)準(zhǔn),即為了判斷游戲是否符合這一范圍:

1.“獨立的”,在沒有發(fā)行商的情況下。

2.小型工作室(大約有20名以下的成員)。

我選擇這一定義是因為這是最有效的。有些人想要成為“獨立”游戲開發(fā)者是因為對這些限制下的內(nèi)容以及這類型工作室如何運行感興趣。這包含像 Valve和Double Fine等公司,它們是獨立的,但卻因為過大而很難說的“獨立”。這還包括非自己發(fā)行但卻“看上去獨立的”游戲類型。

在這一定義下你將陷入灰色區(qū)域,但這并不意味著這些術(shù)語是沒用的。讓我們想想那些想要基于小團(tuán)隊創(chuàng)造游戲并獨立發(fā)行游戲的人,他們將在谷歌中搜索什么去尋找靈感,建議或社區(qū)?在我看來“獨立”仍然是一個很恰當(dāng)?shù)男g(shù)語。

所以我是否應(yīng)該到學(xué)校中學(xué)習(xí)如何創(chuàng)造游戲?

關(guān)于游戲開發(fā)和學(xué)校教育我們必須清楚的最重要的一件事便是,不管對方是獨立工作室還是大型公司,沒有人真正在乎你的學(xué)位。甚至有一些非常出色的成員 還是中途輟學(xué)或從未上過大學(xué)。就像John Carmack,Cliff Bleszinski,Jonathan Blow和Team Meat便都屬于這類型的人才。

學(xué)位只是一張述說著你在理論上會做些什么的紙——游戲開發(fā)者真正想要知道的是你擁有足夠的熱情去勝任一份工作。如果你想要成為獨立開發(fā)者,那么別人怎么想別不再重要—-你需要的是追求成功的熱情。在這種情況下你是唯一扶著門的人。

這并不是不讓你去上大學(xué)(就像我自己也在大學(xué)中學(xué)習(xí)了計算機科學(xué),盡管這不是一次很好的體驗,但是我也從課程和朋友身上學(xué)到了許多)。這里的要點在 于創(chuàng)造一些內(nèi)容,如游戲,組塊,圖像和音樂。如果學(xué)校能夠幫助你做到這點便再好不過了。如果它不能這么做,你便需要重新思考如何花費自己最有價值的資源: 時間和金錢。

如果我到學(xué)校去,那我該學(xué)些什么?

在普通大學(xué),如果你“只是想要成為一名設(shè)計師”,我會建議你們主修計算機科學(xué)。游戲設(shè)計與這一學(xué)科緊密聯(lián)系著。

在藝術(shù)學(xué)校,插畫,概念藝術(shù)和3d建模課程應(yīng)該是對游戲創(chuàng)造最有幫的。

在游戲?qū)W校,他們將嘗試著教授你所有有關(guān)游戲創(chuàng)造的元素,從編程到設(shè)計。我會遠(yuǎn)離純粹關(guān)于設(shè)計的學(xué)?;蛘n程——因為它們要么帶有欺騙性要么更偏向于學(xué)術(shù)內(nèi)容而不是真正的游戲創(chuàng)造。同時在你還是學(xué)生時明確游戲是否擁有你所創(chuàng)造的內(nèi)容也很重要。

我們該如何開始創(chuàng)造一些內(nèi)容?

對于那些剛剛起步的人,我的最佳建議便是不要超越自己。我們很容易在創(chuàng)造一個能夠在屏幕上四處移動的精靈前擔(dān)憂工具,團(tuán)隊,平臺,交易,市場營銷,獎勵等等問題。你眼睛里閃爍的光芒可能會欺騙了自己。你真正需要做的便是始終積極地創(chuàng)造游戲。

如果我們說的是繪畫,我會建議你盡快在當(dāng)?shù)氐乃囆g(shù)商店挑選適合的繪畫工具和畫板,并開始進(jìn)行嘗試。也許你會逐漸感到受挫,但這也會成為一種樂趣,所 以你需要堅持下去。在這一過程中你將看到一些理論并從別人的作品中獲得學(xué)習(xí)。帶著好的品味并頂著鑒定的眼光,你將不斷畫下去,直到創(chuàng)造出一副真正優(yōu)秀的作 品。

The_game_maker_logo(from wikipedia)

The_game_maker_logo(from wikipedia)

而因為我們現(xiàn)在所談?wù)摰氖怯螒?,所以我會建議你使用Game Maker和Unity這兩個通用的游戲制作工具。它們都能有效平衡作用與易用性;并且你也可以輕松獲得它們或獲得免費演示版本,此外它們還都帶有許多教 程與在線插件。許多專業(yè)開發(fā)者都在使用這兩種工具(游戲邦注:特別是Unity)。選擇其中的一種工具并基于教程開始運行。當(dāng)你遇到問題時,主動尋求幫 助。在你弄清楚怎么做的時候也主動去幫助別人?;钴S地穿梭于游戲創(chuàng)造社區(qū)中。

但最重要的還是你要堅持制作游戲。這是回答你現(xiàn)在腦子里所有問題的真正答案。

最后是我的10大貼士:

1.完成你的游戲。

2.不要克扣圖像。我們總是很容易低估圖像對于游戲的重要性。即使你未這么做,你也很容易低估擁有獨特圖像類型的重要性。結(jié)果便導(dǎo)致許多帶有丑陋或普通圖像的游戲的誕生,即難以有效吸引人們的注意。

如果你沒有藝術(shù)天分,那么像那些成功的獨立開發(fā)者那樣去尋找適合自己的風(fēng)格。有時候丑甚至勝過普通。要記住:這是人們對于你的游戲的第一印象。

3.不要將責(zé)任歸咎于市場營銷。在獨立社區(qū),越來越多人在編寫“失敗原因”的文章中,截圖和評論在傳達(dá)著丑陋,無聊游戲的故事,而文章本身卻是在訴 說著糟糕市場營銷的故事。讓我們正視事實,每人想要承認(rèn)他們?nèi)鄙僮銐虻膭?chuàng)造性,視角或才能。我們總是很容易將各種錯怪罪在日期,預(yù)告片,網(wǎng)站等等身上。

我們所面對的是互聯(lián)網(wǎng)。如果你創(chuàng)造的是一款真正優(yōu)秀的游戲,它便能夠自己出現(xiàn)在玩家面前。市場營銷的確能夠給你一些幫助,宣傳也能幫助你在短時間內(nèi)走得更遠(yuǎn),但這卻不是造就你的成功或失敗的唯一元素——指責(zé)其它元素只會破壞你的自我批評能力,并且不能夠完善你的技能。

4.獨立游戲并不是一種類型或美學(xué)。你應(yīng)該創(chuàng)造自己想要創(chuàng)造的游戲,而不是“應(yīng)該是”獨立游戲的游戲。最近《魔巖山傳說》幕后的小型獨立團(tuán)隊宣稱他們的傳統(tǒng)第一人稱地牢爬行游戲售出了60多萬份。勇敢地正視自己想要做的事,畢竟如果你不能避免這種壓力,你就談不上獨立。

5.為自己創(chuàng)造一個健康的工作環(huán)境。在面對其他人時你是否會變得內(nèi)向并不知所措,或者相反地你會變得很活潑并充滿能量?還是介于兩者之間?你希望自己每天的工作時間是怎樣的?

你會想要專注于所有能夠?qū)ψ约旱膭?chuàng)作有幫助的能量,并且你也會驚訝地發(fā)現(xiàn)許多能量會被一些世俗的事物所消耗掉。明確你的體力工作空間以及個人支持系統(tǒng)是解決這一問題的關(guān)鍵,并且對于作為獨立創(chuàng)者的你來說也非常重要。

6.保持獨立!的確,聽到獨立很多人會畏縮。將自己會理念賣給別人會更有安全感。但說實話,當(dāng)你走上了這條路,你便很難回頭了—-你所守護(hù)的每一時刻也許并不是你所發(fā)展的時刻。我并不建議你們魯莽行事,但專注于自己手邊的任務(wù)是非常重要的。要知道我們的生命可是很短暫的。

aquaria(from animu.ru)

aquaria(from animu.ru)

同樣地,不要放棄你的IP或以任何方式限制自己的長期發(fā)展機遇。保留獨占權(quán)。當(dāng)《Aquaria》發(fā)行時,我們還不知道Steam。 Humble Bundle(游戲邦注:是一系列在網(wǎng)絡(luò)上售賣和分發(fā)的關(guān)于電子游戲、音樂專輯或者電子書的收藏包)和iPad也還未出現(xiàn)。來到這些平臺對于我們來說很有 幫助。你應(yīng)該放手去利用未來可能帶給自己的一切。

7.創(chuàng)造自己的運氣。作為一名美術(shù)人員,我很感激身邊的所有人—-包括家人,朋友,同事和偶像。我認(rèn)為自己的許多成功都是有幸能夠在生命中遇到這些人所得來的。

此外你也必須意識到自己所創(chuàng)造的許多機遇。例如,我之所以會認(rèn)識Alec(游戲邦注:我的朋友也是《Aquaria》的聯(lián)合創(chuàng)始人)是因為他在 《I’m O.K.》創(chuàng)作中提供了幫助?!禝’m O.K.》是一款起于Pix Fu論壇的游戲。Pix Fu論壇是我的個人網(wǎng)站的一部分,其成員主要是我之前在Blackeye Software與Klik n’ Play上認(rèn)識的。

你可以從《Spelunky》的XBLA版本,到最初的PC版本與TIGSource論壇上追蹤到相同的軌跡。

這里的要點在于,你應(yīng)該將自己置于那樣的環(huán)境中。不斷創(chuàng)造內(nèi)容(我已經(jīng)強調(diào)了很多遍了?。?。你只有在運氣真正出現(xiàn)時才能意識到它的存在,但它們的出現(xiàn)可能也是與你在過去選擇與某人共事或接受某人的想法的情境相關(guān)聯(lián)。

8.避免“業(yè)務(wù)戰(zhàn)?!比绻麑ⅹ毩⒂螒騽?chuàng)作當(dāng)成一項職業(yè),你也不可避免需要執(zhí)行業(yè)務(wù)并做出與業(yè)務(wù)相關(guān)的決定,而作為創(chuàng)造性人員,你可能會對這些內(nèi)容不感冒。甚至你有可能會害怕這些內(nèi)容。

在此我想說的是,你并不需要成為Gordon Gekko(金融家)那樣的存在。應(yīng)該說,你千萬不要成為那樣的人。實際上,你應(yīng)該避開那些會迷惑自己的人。避開那些吹毛求疵的人。并避開那些匆忙做出任何決定的人。

如果你真的擁有一款優(yōu)秀的游戲,你便不需要與任何發(fā)行商合作,你也無需登錄哪個平臺,或與任何人共事。你應(yīng)該始終遠(yuǎn)離糟糕的交易,特別是當(dāng)你想要保持獨立創(chuàng)造者的身份時。反過來,你應(yīng)該努力成為一個直接且慷慨的人。

當(dāng)人們在感到害怕時總是會想著自衛(wèi)。盡量不要與這樣的人合作,要知道做業(yè)務(wù)應(yīng)該是件有趣的事!這里可不是華爾街!

9.不要玩噱頭。簡單來說你應(yīng)該專注于創(chuàng)造一款優(yōu)秀的游戲——一款深層次,有趣且獨特的游戲,而不是想出一些廉價的招數(shù)去吸引人們的注意。不管我們 所說的是那些聽起來不錯但卻很膚淺的游戲系統(tǒng)還是異乎尋常的市場營銷理念,噱頭就是噱頭。你應(yīng)該遠(yuǎn)離它們,因為它們是短期且高風(fēng)險的解決方法,最終將會降 低你作為美術(shù)人員的身價。

當(dāng)然,不管是在游戲設(shè)計中還是生活里,我們都應(yīng)該敢于冒險。但是我想說的是,這些風(fēng)險應(yīng)該是有價值的,并且從長遠(yuǎn)角度看來是不算風(fēng)險的。

10.你便是自己的游戲——理解并發(fā)展自己。作為獨立游戲開發(fā)者,你的游戲?qū)⒈饶切┥习倩蛏锨藙?chuàng)造的游戲更加“個人化”。所以為了創(chuàng)造一款真正成功的游戲,你就需要真正理解自己。幸運的是,不斷了解自己,包括口味,所關(guān)心的內(nèi)容以及能力等等便是我們生活中的最大樂趣,并始終伴隨著我們作為獨立創(chuàng)造 者的目標(biāo)存在著。(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯)

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